avatar
Transformice’s 8th Birthday – Zoumice

_________________________________________________________________________________________________

Hi everyone! Long time no see, uh?

Soon we will be celebrating the 8th birthday since we first revealed Transformice to the world, and I wanted to take this opportunity to sum up briefly what we’ve been going through, and what’s the situation today.

Eight years ago, when Tig and I released our wonky little game on the internet, we clearly had no idea how far it would take us. The game was never meant to welcome millions of players, and we’ve been doing our best to improve it over the years so it could, but it’s always been a bit whacky.
Transformice truly has exceeded all our expectations in every way, but it still has some flaws. From a technical point of view, it is hard to maintain and update, for it wasn’t designed to be such a huge project since the beginning, but moreover, it’s a simple game from a design point of view: a simple gameplay loop, get the cheese, go back to the hole.

We’ve been trying to improve that loop over the years in many different ways: adding more gameplay modes (bootcamp, racing, defilante etc), adding more options for the Shamans, more diversity in the map tools etc, but the fact is that you cannot improve a simple gameplay loop without altering it too much. Adding anything on top of this loop would make it lose its simplicity, and the game would simply become another game. That’s why we’ve been tinkering with events all over the years, it was a way to add different gameplay loops to the game without altering its core feature.

But even with events, and those gameplay additions, the number of players has been decreasing regularly since 2012, as it is normal and expected for a Flash game this size. Very early on, we knew that we couldn’t rely on Transformice forever if we meant to live as a professional videogame studio, and that we needed to produce more games in order to renew the playerbase and increase our experience.

That’s why we allocated resources to make games like Bouboum, Fortoresse, Nekodancer, Celousco and Dead Maze. They’re all different and had very distinct purposes, and we learnt a lot by making them, but as it is often true in the videogame industry, we failed to make any of them profitable. Dead Maze is performing a lot better than the others in that regard, but has costed us so much that it will take many years to break even. It was by far our most ambitious project from the start, and we had high hopes that it would secure our future for the next few years as a videogame studio, but the numbers don’t add up anymore.

We went up to 16 people at once in the studio at Dead Maze’s development peak, some people with temporary work contracts, but now that the game is released and we have some revenue projections, we are forced to let some people go if we are to survive as a company.
We need to undergo some drastic changes over the next few months. Transformice clearly doesn’t have as many players as it used to, and some of our systems are overcomplicated for the remaining number of active users, demanding us too many hours to maintain. We might have to cut some features from the game or forums because we won’t be having the necessary workforce to take care of everything.

The future of Atelier 801 is unclear yet. As you might have noticed with the mini-game Tetris, we have started to shift programming languages, and we are experimenting with HTML5 so all our future games can be played either on browser, mobile or even some consoles. This takes time and suggests that we ditch a lot of our previous experience to re-learn everything, but this is something we learnt the hard way with Dead Maze: Flash is now truly, definitely obsolete.
A few options are now open to us, but whatever we choose, it will have to happen with a very limited workforce.

We want to thank you for sticking with us all these years, and for still being here despite the relative lack of updates from our part. On a personal related note, I’ve been on maternity leave since the beginning of March, and I will soon be returning to the office where I shall try to tackle down all these issues.
If you have any suggestions, comment, or desire about what you would like Atelier 801 to be in the next few years, don’t hesitate to tell us so here.

Thanks!

For more: transformice, transformice 2, zoumice

Quotation: https://www.transformice.com/

Türkçe »

Herkese selam! Uzun zamandır görüşmedik mi?

Kısa bir süre sonra, Transformice’yi dünyaya ilk kez tanıttığımızdan bu yana 8’inci doğum gününü kutlayacağız ve bu fırsatı kısa bir süre içinde neler yaptığımızı ve bugünkü durumu kısaca özetlemek istedik.

Sekiz yıl önce, Tig ve ben internette kazandığımız küçük oyunumuzu piyasaya sürdükten sonra, bizi ne kadar ileri götüreceğini hiç bilmiyorduk. Oyun milyonlarca oyuncuyu ağırlamaktan asla hoşlanmıyordu ve yıllar boyunca bunu geliştirmek için elimizden gelenin en iyisini yapıyorduk, ancak bu her zaman biraz tuhaftı.
Transformice, tüm beklentilerimizi her yönüyle aştı, ancak hala bazı kusurları var. Teknik açıdan bakıldığında, bunu korumak ve güncellemek zordur, çünkü başlangıçtan beri çok büyük bir proje olarak tasarlanmamıştı, ama dahası, tasarım açısından basit bir oyun: basit bir oyun döngüsü, Peyniri al, deliğe geri dön.

Yıllar boyunca bu döngüyü pek çok farklı şekilde geliştirmeye çalışıyoruz: Daha fazla oyun modları (bootcamp, yarış, defilante vb.) Ekleyerek, Shamanlar için daha fazla seçenek ekleyerek, harita araçlarında daha fazla çeşitlilik vb. Basit bir oyun döngüsünü çok fazla değiştirmeden geliştiremezsiniz. Bu döngünün üstüne herhangi bir şey eklemek onun sadeliğini kaybeder ve oyun basitçe başka bir oyun haline gelirdi. Bu yüzden yıllardır tüm olaylarla uğraşmaktayız, oyunun temel özelliğini değiştirmeden oyuna farklı oyun döngüleri eklemenin bir yoluydu.

Ancak, bu oyunla birlikte, Flash oyunlarında normal ve beklenildiği gibi, 2012’den bu yana, oyuncu sayısı ve oyun oynanışı eklemeleri de düzenli olarak azalmaktadır. Çok erken bir tarihte, profesyonel bir video oyunu stüdyosu olarak yaşamak istiyorsak ve biz de oyuncu tabanını yenilemek ve deneyimlerimizi arttırmak için daha fazla oyun üretmemiz gerekiyorsa, Transformice’ye sonsuza kadar dayanamayacağımızı biliyorduk.

Bu yüzden Bouboum, Fortoresse, Nekodancer, Celousco ve Dead Maze gibi oyunlar yapmak için kaynak ayırdık. Hepsi birbirinden farklı ve çok farklı amaçlara sahipti ve bunları yaparak çok şey öğrendik, ancak video oyunu endüstrisinde çoğu kez doğru olduğundan, bunların herhangi birini karlı hale getiremedik. Ölü Labirent, bu açıdan diğerlerinden çok daha iyi performans gösteriyor, ama bizleri o kadar çok paramız vardı ki, kırılması bile yıllar alacaktır. En başından beri en iddialı projemiz buydu ve önümüzdeki birkaç yıl boyunca bir video oyunu stüdyosu olarak geleceğimizi güvence altına alacağına dair umutlar vardı, ancak rakamlar artık eklenmiyor.

Dead Maze’nin geliştirme zirvesinde, geçici iş sözleşmeleri olan bazı kişilerde bir kerede 16 kişiye çıktık, ama şimdi oyunun piyasaya sürüldüğü ve bazı gelir projeksiyonlarımız olduğu için, bazı insanların gitmesine izin vermek zorundayız. bir şirket olarak hayatta kalmak.
Önümüzdeki birkaç ay içinde bazı ciddi değişiklikler yapmamız gerekiyor. Transformice, eskiden olduğu kadar çok oyuncuya sahip değildir ve bazı sistemlerimiz, kalan sayıda aktif kullanıcı için aşırı derecede karmaşıktır ve bizi korumak için çok fazla saat gerektirir. Oyun ya da forumlardan bazı özellikleri kesmek zorunda kalabiliriz çünkü her şeyle ilgilenmek için gerekli iş gücüne sahip olmayacağız.

Atelier 801’in geleceği henüz belli değil. Mini oyun Tetris ile fark etmiş olabileceğiniz gibi, programlama dillerini değiştirmeye başladık ve HTML5 ile deneyler yapıyoruz, böylece tüm oyunlarımız tarayıcıda, mobil cihazlarda ve hatta bazı konsollarda oynanabilir. Bu zaman alır ve her şeyi yeniden öğrenmek için önceki deneyimlerimizden çok fazla şey çıkardığımızı gösterir, ancak bu, Ölü Labirent’le zor yoldan öğrendiğimiz bir şeydi: Flash şimdi gerçekten, kesinlikle eskimiş.
Birkaç seçenek şimdi bize açık, ancak ne seçtiysek, çok sınırlı bir işgücü ile gerçekleşmesi gerekecek.

Tüm bu yıllar boyunca bizimle paylaştığınız için ve bizim bölümümüzden gelen güncellemelere rağmen hala burada olduğunuz için teşekkür etmek istiyoruz. Kişisel bir kayda göre, Mart ayının başından beri annelik izninde bulundum ve yakında tüm bu sorunları çözmek için çalışacağım ofise döneceğim.
Eğer Atelier 801’in önümüzdeki birkaç yıl içinde olmasını istediğinizle ilgili herhangi bir öneriniz, yorumunuz veya isteğiniz varsa, bize bu konuda bilgi vermekten çekinmeyin.

Teşekkürler!

Polska »

Cześć wszystkim! Dawno nie widzisz, uh?

Wkrótce będziemy obchodzić ósme urodziny od czasu, gdy po raz pierwszy ujawniliśmy Transformice światu i chciałem skorzystać z tej okazji, aby podsumować krótko, przez co przechodziliśmy i jaka jest dzisiejsza sytuacja.

Osiem lat temu, kiedy Tig i ja wypuściliśmy naszą cholerną małą grę w Internecie, wyraźnie nie mieliśmy pojęcia, jak daleko zajmie nam to. Gra nigdy nie miała powitać milionów graczy, a my robiliśmy co w naszej mocy, aby ją polepszyć na przestrzeni lat, ale mogło być, ale zawsze było trochę szalenie.
Transformice naprawdę przekroczył wszelkie nasze oczekiwania pod każdym względem, ale wciąż ma pewne wady. Z technicznego punktu widzenia trudno je utrzymać i aktualizować, ponieważ nie był zaprojektowany tak, aby był tak wielkim projektem od samego początku, ale co więcej, jest to prosta gra z punktu widzenia projektu: prosta pętla rozgrywki, weź ser, wróć do dziury.

Od wielu lat próbujemy ulepszyć tę pętlę: dodając więcej trybów rozgrywki (bootcamp, wyścigi, defilante itp.), Dodając więcej opcji dla Szamanów, więcej różnorodności w narzędziach mapy itp., Ale faktem jest, że nie można ulepszyć prostej pętli rozgrywki, nie zmieniając jej zbytnio. Dodanie czegokolwiek poza tą pętlą sprawi, że straci ona swoją prostotę, a gra stanie się po prostu kolejną grą. Właśnie dlatego przez cały czas majstrowaliśmy przy wydarzeniach, był to sposób na dodanie różnych gier do gry bez zmiany jej podstawowej funkcji.

Ale nawet w przypadku wydarzeń i tych dodatków do gry liczba graczy zmniejsza się regularnie od 2012 roku, ponieważ jest to normalne i oczekiwane w przypadku gry Flash tej wielkości. Bardzo wcześnie wiedzieliśmy, że nie możemy polegać na Transformice na zawsze, jeśli chcemy żyć jako profesjonalne studio gier wideo i że musimy produkować więcej gier, aby odnowić bazę graczy i zwiększyć nasze doświadczenie.

Dlatego przydzieliliśmy zasoby do tworzenia gier takich jak Bouboum, Fortoresse, Nekodancer, Celousco i Dead Maze. Wszystkie są różne i mają bardzo różne cele, a my wiele się nauczyliśmy, tworząc je, ale jak to często bywa w branży gier wideo, nie udało nam się uczynić żadnego z nich opłacalnym. Dead Maze radzi sobie znacznie lepiej niż inni w tym względzie, ale tak bardzo nas to kosztowało, że upłynie wiele lat, zanim wyrówna. Był to zdecydowanie nasz najbardziej ambitny projekt od samego początku i mieliśmy duże nadzieje, że w przyszłości będzie on służył jako studio gier wideo, ale liczby się nie sumują.

Natrafiliśmy na 16 osób jednocześnie w studiu na szczycie rozwoju Dead Maze, niektórzy z umowami na czas określony, ale teraz, gdy gra została wydana i mamy pewne prognozy dotyczące przychodów, jesteśmy zmuszeni pozwolić niektórym ludziom odejść, jeśli mamy przetrwać jako firma.
Musimy przejść drastyczne zmiany w ciągu najbliższych kilku miesięcy. Transformice najwyraźniej nie ma tak wielu graczy jak kiedyś, a niektóre z naszych systemów są zbyt skomplikowane dla pozostałej liczby aktywnych użytkowników, wymagając od nas zbyt wielu godzin do utrzymania. Być może będziemy musieli odciąć niektóre funkcje z gry lub forów, ponieważ nie będziemy mieć potrzebnej siły roboczej, aby zająć się wszystkim.

Przyszłość Atelier 801 jest jeszcze niejasna. Jak mogliście zauważyć w minigrze Tetris, zaczęliśmy zmieniać języki programowania i eksperymentujemy z HTML5, aby wszystkie nasze przyszłe gry mogły być odtwarzane w przeglądarce, telefonie komórkowym, a nawet w niektórych konsolach. To wymaga czasu i sugeruje, że rezygnujemy z wielu naszych wcześniejszych doświadczeń, aby ponownie uczyć się wszystkiego, ale jest to coś, czego nauczyliśmy się z Dead Maze: Flash jest teraz naprawdę, zdecydowanie przestarzały.
Kilka opcji jest teraz dla nas dostępnych, ale niezależnie od tego, co wybierzemy, będzie to miało miejsce przy bardzo ograniczonej liczbie pracowników.

Chcemy Ci podziękować za trzymanie się z nami przez te wszystkie lata, a także, że wciąż tu jesteśmy, pomimo względnego braku aktualizacji z naszej strony. W związku z tym, że od początku marca korzystam z urlopu macierzyńskiego, wkrótce wrócę do biura, w którym spróbuję rozwiązać wszystkie te problemy.
Jeśli masz jakieś sugestie, uwagi lub chęci dotyczące tego, co chciałbyś mieć w Atelier 801 w ciągu najbliższych kilku lat, nie wahaj się powiedzieć nam o tym tutaj.

Dzięki!